张恒问过,这个创意果然还是宫本茂想出来的,他说主角需要打败一群小喽啰后,才能打开通往幕后黑手的通道。
“我勒个去啊,宫本茂竟然在电子游戏画面还停留在简单几何图形的1973年,就想出了这种隐藏关卡和幕后大BOSS的概念,真是天才!”张恒心中惊讶,敬佩,又为自己及时把他招揽过来而无比欣慰。
第四组图画的场景是在这条暗道里,光线阴暗,躲藏在黑影里的敌人不断发动进攻,打完这些敌人后,画面角落里出现了一道光柱,主角向那里走去。
第五组图画的场景显然是穿过光柱之后了,这里是一个典型的日本式庭院,有池塘,石亭,后面是一栋日本式石塔,一个慈眉善目的老头穿着白色长袍,赤足站在塔前的石板地上,主角上前和他大战三百回合,最后石塔倒塌,上面挂着的“东亚病夫”招牌也被主角踩成两截,散落在一地废墟中。
看完所有图画,张恒想了一会,问看着自己的宫本茂:“你们准备在这个游戏中,放入以上五个场景?”
“是的,老板。”宫本茂点头,“我们认为一个单一的场景没有办法制造一个完美的世界,可玩性也不会太高,玩家可能很快就腻了,而采取五个场景,这能够给玩家带来极大的神秘感,从而吸引他们不断尝试挑战当前场景,力图进入下一个未知场景。”
“考虑硬件了吗?”
“我们完成初稿后,和文灿深入探讨过,他说如果要表现这么多场景,需要增加街机的DRAM数量,成本上会稍有增加。”
张恒点点头,他其实很满意宫本茂他们拿出来的这组设计,相对于增加游戏耐玩度和吸引力来说,增加几块DRAM就不那么不可接受了,街机会在年底推出,他相信到时候DRAM会有一定程度的降价幅度。
“场景的切换,你们怎么考虑的?”
“设定主角到达相应位置时,屏幕刷新,然后出现新场景,主角自动出现在对应入口位置。”
张恒微微点头,这是街机起步阶段,游戏设计师们采取的较为合理的场景切换模式。
具体原理就是,将游戏所要展现的场景固化存储在街机的DRAM中,按照指令,硬件系统将对应的场景画面投射到屏幕上,当接到切换指令时,硬件系统会瞬间擦除所有屏幕信息,然后调取DRAM中的下一张场景图片,投射到屏幕上。
说穿了,就像播放幻灯片一样。
看上去很轻松,宫本茂说得也很轻松,其实并非如此。
就这样一个看似简单的更换场景思路,雅达利也要到1979年才在自己的街机上推出来,此时他们已经进入街机行业6年了,之前的6年时间里,他们推出的游戏根本就没有场景更换,只有一副固定的背景。
宫本茂似乎天天生就适合设计游戏啊。
张恒再次感慨,这种更换场景的设计理念,其实就是关卡的雏形,会给电子游戏带来天翻地覆的变革,使得游戏可玩性和吸引力以几何级数倍率增加。
目前宫本茂和林文灿都没有再深入考虑,这种更换场景的模式还有没更好的方式,比如连续移动,也就是未来的卷轴模式。
但是张恒有信心认为,拥有天赋又不懈努力的他们一定会很快发现新的场景变换模式的。
只是目前的硬件主要是CPU内核还没有那么强大,在屏幕数据连续刷新上一定会存在延迟现象,按张恒的计划,那是第三代街机要做到的事情了,时间大概是75到76年。
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